Статьи с тэгом «David Hartlage»
7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Семь механик из прошлых редакций D&D, которым нашлось бы место в пятой: окровавленность, замедленный рост хитов, последствия падения до нуля, магические боеприпасы, исцеляющие всплески и другие идеи. Читать →
Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как ускорять решения группы: обратиться к одному игроку, предложить несколько ясных вариантов, добавить срочность или заранее узнать планы на следующую встречу. Читать →
Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения. Читать →
Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории. Читать →
Как изменения правил породили четыре самых раздражающих заклинания Dungeons & Dragons
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему гипнотический узор, контрзаклинание, изгнание и призыв животных стали частыми и раздражающими приёмами в пятой редакции D&D — и как их стоило устроить. Читать →
Как менять сложность боя на ходу с помощью отыгрыша
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как мастер может незаметно смягчить или усложнить бой не подтасовкой бросков, а тактическими решениями противников, которые раскрывают их характер. Читать →
Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их. Читать →
Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим. Читать →
Обязанность игрока в ролевой игре
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Первая обязанность игрока — создать героя, который способен сотрудничать с отрядом ради общих целей. Даже злому или хаотичному персонажу нужна причина не разрушать игру остальных. Читать →
Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему согласие с неожиданными идеями игроков поддерживает сотрудничество и улучшает игру — и в каких случаях обязанности мастера всё же требуют сказать «нет». Читать →
Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как предлагать задачи, требующие решений самих игроков, принимать творческие ответы и вовремя помогать группе, не превращая препятствия в угадывание единственного замысла мастера. Читать →
Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Мастер может ускорить игру и сильнее вовлечь участников, если передаст им часть работы: инициативу, поиск правил, рисование карты, союзных NPC, состояния, опыт и урон. Читать →
11 отличных советов мастеру с Winter Fantasy 2020
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одиннадцать практических советов, подсмотренных за игровыми столами Winter Fantasy: как раскрывать сведения, вести социальные сцены, объяснять риск, ускорять бой и говорить как рассказчик. Читать →
Два странных вопроса о D&D, которых больше никто не задаёт: ответы Города-государства Непобедимого Владыки
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Что мешает героям разграбить беззащитный город и к каким классам принадлежат обычные жители? Ответы ранней D&D раскрывают, как менялись правила, миры и общественный договор игры. Читать →
Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж вспоминает пять болезненных ошибок за мастерским экраном: вмешательство в персонажа, самоуверенность, тупики, неясный риск и пренебрежение чувствами игроков. Читать →
Как сделать описания яркими и выразительными
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как выбирать точные и неожиданные чувственные детали, заставлять воображение игроков достраивать сцену и вовремя завершать описание, чтобы передать им ход. Читать →
Как вести повествование в D&D: самое необходимое
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как описывать игровой мир кратко, выразительно и понятно, поддерживать живой обмен репликами и дополнять слова изображениями, схемами и набросками. Читать →
Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы. Читать →
Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни. Читать →
Как заканчивать боевые столкновения до того, как они превратятся в тягомотину
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бегство, сдача и досрочное объявление победы редко спасают время и какие приёмы позволяют ускорить очевидную концовку боя, сохранив заслуженное игроками удовлетворение. Читать →
Места и тактика D&D, поощряющие динамичные боевые сцены
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как полные укрытия, скрытые враги, пространство для полёта, кольцевые пути и группы комнат превращают статичные поля боя в подвижные тактические сцены. Читать →
Четыре простые тактики, с которыми хитрые враги D&D кажутся опаснее
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как перемещение после атаки, Уклонение, Помощь и сосредоточенный огонь позволяют разумным противникам бросить группе достойный вызов, не превращая Мастера в соперника игроков. Читать →
Чтобы сражения D&D стали интереснее, мешайте игрокам сосредоточивать огонь
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему сосредоточенный огонь делает концовки боёв затянутыми и как уклонение, перемещение и здравый смысл чудовищ помогают сохранить напряжение до последнего раунда. Читать →
Если комнаты подземелья пронумерованы, игроки не обязаны исследовать их по одной
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как менять темп исследования между подробной игрой и кратким описанием, ориентируясь на новизну, опасность и предстоящие решения, а не на нумерацию помещений. Читать →
В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему дорожные эпизоды без содержательных решений превращаются в череду случайных наказаний и как выборы, последствия и своевременное сокращение пути делают путешествие интересным. Читать →
Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как реже требовать лишние броски, подчёркивать компетентность героев и превращать крайние результаты d20 из комических промахов в источник напряжения и неожиданных сюжетных поворотов. Читать →
Умение игрока без его разочарования
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сохранить удовольствие от самостоятельного решения задач, не превращая загадки в угадывание единственного ответа Мастера, и когда творческому решению стоит сказать «да». Читать →
Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Какие задачи решали испытания навыков четвёртой редакции, почему обязательное участие всех порождало натянутые проверки и как стремление избежать разочарования ослабило решения игроков. Читать →
D&D и роль броска кости: любовное письмо
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Зачем повествовательной игре случайность: кости приносят сюрпризы, подталкивают творчество, обеспечивают беспристрастность и напоминают, что будущее остаётся неизвестным. Читать →
Угроза, едва не погубившая Dungeons & Dragons — дважды
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как дешёвое для игроков увлечение стало трудным издательским бизнесом, почему D&D дважды могла превратиться лишь в лицензируемый бренд и зачем игре понадобилась новая модель дохода. Читать →
Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему борьба с произволом ведущих сделала четвёртую редакцию чрезмерно процедурной, как пятая вернула Мастеру право принимать решения и где проходит равновесие между правилами и доверием. Читать →
Проверки характеристик: от худшей механики в истории ролевых игр до основы D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как проверки характеристик прошли путь от громоздкого домашнего правила с тремя бросками до единой механики d20, ставшей основой современной D&D. Читать →
Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее. Читать →
Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности. Читать →
Забытый секрет увлекательного исследования подземелий
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями. Читать →
Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий. Читать →
Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как два почти одинаковых плана обрели громоздкую мифологию, почему Глубинный Эфир стал лишним и какие три изменения могли бы упорядочить космологию D&D. Читать →
Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи. Читать →
Скандал вокруг Palace of the Silver Princess — приключения D&D, которое TSR напечатала и уничтожила
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Вторая часть истории B3 Palace of the Silver Princess: карикатуры на сотрудников TSR, спорная иллюстрация декапуса, уничтоженный тираж и сломанная карьера Джин Уэллс. Читать →
История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Первая часть истории Джин Уэллс и B3 Palace of the Silver Princess: новаторского приключения, которое из-за внутренних конфликтов TSR почти целиком оказалось на свалке. Читать →
Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История того, как D&D прошла путь от ограничений классов и уровней для нечеловеческих персонажей до правил, позволяющих создавать героев, не связанных расовыми архетипами. Читать →
Новое сообщение студии D&D о книгах правил 2024 года должно было меня обрадовать, но лишь встревожило
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, почему закрытое тестирование новых заклинаний, чудовищ и магических предметов вызывает опасения после проблем пятой редакции. Читать →
От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков. Читать →
Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Майк Мирлс объясняет, почему Класс Сложности способностей чудовищ не следовало рассчитывать по той же формуле, что и заклинания персонажей, и предлагает домашнее правило для исправления проблемы. Читать →
Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает разные системы инициативы и выясняет, какие из них ускоряют бой, поддерживают командную игру и не превращают каждую схватку в совещание. Читать →
Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему единая основная механика не всегда улучшает игру и чем проверки способностей отличаются от атак по частоте, намерению, последствиям и степеням успеха. Читать →
Знакомьтесь: женщина, которая к 1976 году стала самым важным человеком в ролевых играх после Гэри
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История Ли Голд, создательницы Alarums & Excursions — первого периодического издания целиком о ролевых играх и центра раннего сообщества разработчиков. Читать →
Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс
David Hartlage,ПЕРЕВОД - История минутного боевого раунда AD&D, десятисекундного раунда базовой D&D и секундомера, который привёл третью редакцию к современным шести секундам. Читать →
Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как поступать с групповыми проверками Внимательности, знаний, Расследования и Проницательности, чтобы сохранить ценность специалистов и не тормозить игру. Читать →
Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Плоское распределение d20 часто позволяет новичкам обойти мастеров. Дэвид Хартледж разбирает достоинства кривой вероятностей и объясняет, за что всё же стоит любить d20. Читать →
Гениальность нереалистичных хитов
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему абстрактные хиты стали блестящим механизмом снижения урона, сделали бои D&D динамичными и позволили игрокам видеть развитие сражения. Читать →
В D&D Next модификаторы характеристик слишком малы для механики проверок
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему бросок d20 затмевает даже выдающиеся характеристики и как удвоенная шкала модификаторов могла бы вернуть специалистам заметное преимущество. Читать →
D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции — и лишила нас того, чего мы всё ещё хотим
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Пятая редакция стремилась ускорить игру, но новые классовые способности и Мастерство оружия множат короткие паузы. Почему секунды складываются в минуты ожидания между ходами. Читать →
Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Почему общие проверки знаний обесценивают навыки экспертов, как правило Lore из тестовой версии D&D Next решало проблему и какой процедурой его можно заменить. Читать →
Заметили ли это? Как проводить проверки бдительности
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, когда проверки Обнаружения и Восприятия помогают игре, почему групповые броски почти всегда успешны и когда лучше использовать пассивное Восприятие или Поиск. Читать →
Как провести засаду
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж предлагает простую процедуру засады: устроившая её группа получает результат 20 на проверке Скрытности, а наблюдатели пытаются превзойти КС, рассчитанный по худшему бонусу участников засады. Читать →
Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как использовать предысторию персонажа в кампании, не разрушая замысел игрока: от сюжетных рифм до совместного обсуждения людей, мест и незавершённых дел из прошлого героя. Читать →
Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как бонус владения и ограниченная точность упростили математику D&D Next, сохранили значимость бросков атаки и попытались примирить специалистов с неподготовленными персонажами. Читать →
Как годы попыток исправить неприятных людей снизили привлекательность D&D
David Hartlage,ПЕРЕВОД статьи Дэвида Хертлейджа aka DMDavid про развитие D&D Читать →